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리소스 관리 - Addressable (2)
이전 페이지 : https://dean83.tistory.com/204 이번에는 inspector 에서 직접연결을 통해 addressable 리소스를 이용하는 법을 정리한다. 방식은 기존에 inspector 에서 변수에 직접 드래그 하는것과 동일하나, 내
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sprite를 로딩해 오는 방법을 정리한다. 총 3가지로 내용 정리 한다.
- 1편에서 다루었던 Addressables 를 이용하여 코드베이스로 로드하는 방법
- 2편에서 다루었던 AssetReference 를 이용하여 Inspector 에서 연결하는 방법
- 형이 맞지 않으면 오류 발생하나, 다양한 형식의 리소스를 배정 가능
- AssetReferenceSprite 변수를 이용하는 방법
1. Addressables 코드베이스
[SerializeField]
private string addressName;
[SerializeField]
private Image image;
private AsyncOperationHandle<Sprite> testHandle;
....
testHandle = Addressables.LoadAsync<Sprite>(addressName);
testHandle.Completed += LoadCompleted;
....
void LoadCompleted(AsyncOperationHandle<Sprite> ob)
{
if(ob.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
{
image.Sprite = ob.Result;
}
}
...
2. AssetReference 이용 (Inspector)
[SerializeField]
private AssetReference m_ref;
[SerializeField]
private Image m_image;
private AsyncOperationHandle<Sprite> m_handle;
....
if(m_ref.RuntimeKeyIsValid() == false)
return;
m_handle = Addressables.LoadAssetAsync<Sprite>(m_ref);
m_handle.Completed += ....
.....
3. AssetReferenceSprite 이용 (Inspector)
[SerializeField]
private AssetReferenceSprite m_ref;
[SerializeField]
private Image m_image;
private AsyncOperationHandle<Sprite> m_handle;
....
if(m_ref.RuntimeKeyIsValid() == false)
return;
m_handle = Addressables.LoadAssetAsync<Sprite>(m_ref);
m_handle.Completed += ....
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