카메라, 빌드세팅 등 각종 inspector 에서 설정 가능한 옵션을 잘 모르고 그냥 쓴 경우가 많았다.
이번 기회에 정리를 해보려 한다.
1. 카메라
- Projection
- Perspective : 원근법 적용
- Orthographic : 원근법 미적용
- culling : 렌더링을 할 때, 렌더링 하지 않아도 되는 영역은 화면에 보이지 않아 속도를 향상시킴.
* Clipping Planes 설정에서 렌더링 영역 설정 가능.
- Near : 카메라에 가까운 사각형 렌더링 영역
- Far : 카메라에 먼 사각형 렌더링 영역
- Occlusion Culling : 한 오브젝트가 다른 오브젝트에 가려졌을 경우, 가려진 오브젝트는 렌더링을 안해도 됨.
2. 빌드세팅 - player
- Other Settings
- Rendering
- Static Batching : 정적인 3D 요소들의 배칭 최적화. 인스펙터에서 Static에 체크한 항목
- Dynamic Batching : 동적인 3D 요소들의 배칭 최적화
* 배칭 : 드로우콜을 줄이는 방법. 드로우콜 이란, 화면에 오브젝트를 그리라는 명령을 내리는
것을 말한다. 배칭은 동일 명령으로 여러 오브젝트 렌더링을 처리 가능하게끔 하여
성능을 높인다. 즉 명령 횟수를 줄인다.
* 두개의 옵션을 항상 켜놓는것을 추천한다. 호환이 될 경우에만 알아서 동작한다.
* 플레이 -> Stats 클릭시 표시되는 렌더링 정보 중 배칭 개수도 표시된다
3. Skinned mesh renderer
- 버텍스 (점) 을 선으로 연결하면 폴리곤이 되고, 폴리곤을 연결하면 메쉬가 된다.
애니메이션의 경우 버텍스의 값을 조정하여 매쉬의 변형을 통해 구현한다. 이를 위한
매쉬 렌더러 이다.
4. Post Processing
- 렌더링 이후 작업을 말한다. 흔히 말하는 Anti Aliasing, HDR 등이 있다.
- Package Manager 에서 검색하여 설치 가능하다.
5. GPU Instancing
- Shader 각 항목에서 설정 가능.
- 배칭과 마찬가지로, 부하를 줄이는 옵션으로서, 동일한 메시 항목을 한번에 처리
6. Fog
- Culling 과 연관이 되어 있는 부분으로서, 카메라로 부터 멀리있는 영역을 렌더링 하지 않을시
단색으로 잘려나간 느낌이 든다. 이를 어색하지 않게 해주는 것이 Fog 이다.
- Window -> Rendering -> Lighting Settings 에서 설정 가능
- 모바일에서는 Linear를 추천
- Start, End를 통해 값 조절 가능
7. Occlusion Culling : 한 오브젝트가 다른 오브젝트에 가려졌을 경우, 가려진 오브젝트는 렌더링을 안해도 됨.
- 각 오브젝트들을 설정해 주어야만 적용이 됨.
- 오브젝트 선택 -> 인스펙터 -> Static 에서 Occulder, Occuldee 모두 선택하거나, 그냥 Static에 체크
- 이후, Window -> Rendering ->Occlusion Culling 에서 bake 를 눌러 생성해주어야 함
- Smallest Occluder 숫자가 작을수록 정밀도가 상승하나 과부하가 걸릴 수 있음
- Mesh Renderer 에 Dynamic Occluded 를 체크 하면, 동적인 개체도 가능.
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