Albedo : 표면의 베이스 컬러를 제어함. 해당 텍스쳐가 기본 베이스임.
alpha channel이 포함되도록 할 경우, 투명도에 매핑됨. 흰색은 불투명, 검정색은 완전 투명임
Specular : 씬에 있는 광원의 직접반사를 표현함. 텍스쳐가 할당될 경우, 텍스쳐의 RGB에 따라 반사값이 결정되고 smoothness 값을 조정할 시 반사값 정도를 조정할 수 있음. 0일경우 반사가 없음.
Metalic : 금속 효과를 표현. 텍스쳐가 지정될 경우, R 값으로 메탈릭 효과가 조절되고, 투명도에 따라 반사값이 조절됨.
텍스쳐가 없을 경우, Metallic 파라메터와 smoothness 파라메터 값으로 표현이 조절
smoothness : 0에 가까울수록 난반사로 인한 색상변화가 있고, 1일 경우 완전 반사.
Metallic Alpha : smoothness 값을 메탈릭 값을 사용하여 표현
Albedo Alpha : 알파값을 이용하여 smoothness 값을 표
Nomal Map : 디테일을 표현하는 텍스쳐. 나사, 홈, 스크레치 등 표면의 디테일을 표현
HeightMap : 높이값을 매핑하는 텍스쳐. 돌담 같이 울퉁불퉁한 질감 등을 표현할때 사용. 흰색영역이 높은영역, 검은색이
낮은영역
Occlusion : 간접조명에 대한 정보. 흰색이 간접조명을 최대로 받는 부분이고, 검정색은 간접 조명이 없음을 나타냄.
Detail Mask : 세부 텍스쳐를 표현. 피부의 모공이나 털 같이 세부적인 텍스쳐를 표현하는데 사용. 디테일 알베도 및 노멀맵 활용
Emmision : 발광효과. 광원으로서 빛을 내는 효과
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